dimanche 22 avril 2012

Commencement de la team !


Salut à tous, nous allons essayer de vous présenter comment monter une team de 8 persos sur dofus.

Dans un premier lieu, il vous faudra créer un compte sur le site Dofus, et télécharger le jeu.
Une fois téléchargé ouvrer une fenêtre dofus, identifier vous et choisissez votre serveur. (Si vous venez sur le serveur Li crounch et que vous vous parrainez avec Yuki, il vous offrira une pano aventure par compte parrainez.)
Ensuite viens le moment le plus décisif de dofus, le choix du personnage, le sexe, le nom et les couleurs. (Ok, vous pouvez le changer maintenant avec les ogrines, mais bon il vaut mieux tous de suite faire le bon choix) 
 Une fois votre choix faits, il ne vous reste plus que 1 choix à faire, aide contextuelle, ou bien tutoriel guidé. Si vous n’avez jamais joué à dofus je vous conseille fortement le tutoriel guidé, il vous apprendra en gros à quoi consiste dofus, le mode de déplacement, les caractéristiques, sort, inventaires, et comment jouer contre des ennemis, en plus il vous offre une pano stillé :)
 Voici, comment créer un compte dofus, à partir de maintenant notre aventure dofusienne se fera avec une team de 8 personnages, (la limite en pvm est de 8 personnages)
 Composition de notre team, Osa, Enu, Panda, Eni, Eca, Xel, Sacri, et Feca.
Pourquoi cette composition de team et pas une autre ?? Tous simplement car Osa, Eni, Sacri, Feca et Panda sont des classes OBLIGATOIRES dans une team, Eca car on aime bien jouer avec, Enu car j’ai toujours eu un enu et que j’aime beaucoup cette classe, et Xelor parce que j’ai jamais joué cette race et que j’ai quand même envie de la tester. Si vous ne savez pas quoi faire comme team, celle-ci est conseillé, beaucoup de don PA donc très intéressant. Vous pouvez cependant modifier quelques personnages si vous n'aimez pas jouer avec pour prendre un Iop ou un Zobal.
 
 Une fois votre team créé direction le donjon incarnam, bien sûr stuff en pano aventurier grâce à Yuki. Mais avant d’aller jusqu’au donjon arrêter vous à la taverne pour apprendre quelques métier, qui sont obligatoire pour les débuts de team.
 Parler au Contremaître Ikul situé en 4,3 il se situe devant la taverne. Je crois qu'à partir du lvl 25 il n'est plus possible d'apprendre un métier gratuitement à Incarnam, c'est pour ça que je vous conseille de tous de suite le faire.
 Il vous propose d'apprendre les métiers paysan, pêcheur, alchimiste et bûcheron. Personnellement je ne conseille pas bûcheron mais c'est un métier qui peux être intéressant.


Si vous oublié d'apprendre un métier à incarnam, il faudra payer 150 kamas pour acheter l'outil nécessaire au métier.
 Ensuite direction le donjon incarnam.
 Entrer du donjon en 7,5.
 Pour ouvrir la grille qui se situe derrière le cra, il vous faudra se mettre sur la dalle ou se situe mon enu.
 Voici pourquoi faire le quête tutoriel guidé, à la fin de la quête il vous donne une clef du donjon incarnam.
 Salle 1, j'ai mis toute les salles car elle sont M.A.G.N.I.F.I.Q.U.E !!!
 Salle numéro 2, un tournesol, le premier monstre qui commence à avoir un peux plus de vie.
 Salle 3, les monstres commence à devenir compliqué, le chafer, sanglier, et chef de guerre on pas mal de vie, mais vous ne risqué pas grand chose encore.
 Vous voilà devant le boss, le Milimilou, avec lui quelques monstres chiants, mais le milimilou ne frappe pas super fort. Il faudra quand même faire attention, je vous conseille de faire un monstre après l'autre et de ne pas frapper n'importe qui.
 Nous l'avons passé du premier coup sans mort, comme nous sommes sous xp double, et en plus avec double challenge nous avons réalisé une xp assez intéressante.
 Vous pouvez sortir soit devant le donjon de nouveau, soit à la taverne ou vous apprenez les métiers.

Nous avons que fait une fois le donjon, car nous sommes en xp double, donc je vous conseille de le faire 2 voir 3 fois et de ne pas descendre tous de suite à Astrub. 
Le mieux à faire avant de déscendre sur Astrub, c’est d’avoir atteint de lvl 18-19 surtout pas plus.
Pourquoi ce level et pas un autre, car une fois être parti de Incarnam il vous faudra affronter quelques dopeul qui sont en fonction de votre lvl, et si vous êtes lvl 20 ou plus les dopeuls seront de plus en plus puissant.
Pourquoi affronter des dopeuls, pour avoir le trousseau de clef qui permet de faire tous les donjons 1 fois par semaine gratuitement, et aussi apprendre votre sort de classe.

Comment descendre à Astrub.
Il faudra vous rendre en 9,3 et parler au Maître Anemo, puis confirmer que vous voulez aller à Astrub.
Une fois être descendu d'Incarnam, il faudra s'abonner pour sortir de Astrub un des seul inconvénient de se jeu. Pour s'abonnés deux proposition s’offrent à vous. Payer avec des codes audiotels mais pour une team sa fait beaucoup, et la seconde est plus longue mais gratuite, se faire des kamas avec les métiers appris à Incarnam, puis s’abonner avec les ogrines.
Pourquoi s'abonner parce que sinon vous êtes limité à un zone ridicule, et vous ne profiter pas du tous du Dofus.
Je conseille d'abonnez 4 comptes la première semaine et de faire les métiers à fond pour avoir des kamas, pour ensuite jouer gratuitement. Les métiers conseillés qui rapporte le plus sont :
- mineur puis vendre le fer,
- paysan et boulanger, il vous suffit de faire du pain et de le vendre,
 - alchimiste faite un max de potion rappel/bonta/brâck sa ramène beaucoup,
 - et un métier pour les gens qui on de l’espoir pêcheur mais faut être motivé car le seul truc qui rapportent sont les poissons rare.
  Pourquoi vous avoir dit d’être abonnés pour faire des métiers au début, car les métiers dans dofus peuvent être monté jusqu’au lvl 100, et si vous n’êtes pas abo à partir du lvl 30 vous ne progressé plus dans les métiers.
 Vous voila prêt pour vous faire vos premier kamas, regarder se que quelques heures à taper du fer peuvent donner (Métier mineur qui s'apprend pas à Incarnam mais chez Chipo Atufe, situé en 9, -23.

 La suite du totu concernera, quoi faire une fois abonné, ou xp et se faire des kamas en même temps, futur stuff, la suite des métiers.

dimanche 15 avril 2012

Tutoriel Kimbo

Petite introduction pour le donjon Kimbo.
Ce donjon est réalisable pour une team de 6 à 8 joueurs du lvl 135 ou plus.
Classe privilégiée, Sacri, Eni,  Panda.
Boss lvl 990 donc prendre une pierre de caputre lvl 1000 (Gigantesque).
Accès au donjon : prendre le zaap Ile d'Otomaï (Village de la Canopée) -54,16, puis tourner 2 fois à droite,  descendre de une map, monter les escaliers, rentrer dans l'espèce d'arbre, descendre de 2 map, tourner 2 fois à gauche, monter de une map et vous voila enfin arrivé. Je n'ai pas mi tous le chemin avec des screens sinon sa aura fais trop. Il faut aussi se munir d'une clef du donjon Kimbo que vous obtenez à la fin du donjon Tynril. Cette clef ne peut pas être crafté.
Il vous faudra parler à Chachka, et lui donner la clef pour entrer dans le donjon.
 
Bitouf aérien, monstre qui tape relativement fort, fait reculer de 3 cases, et dispose d’un sort de coopération, qui lance une fois par tour.
 
 Poolay, monstre chiant (IA fuyarde), peut enlever des PA ou des PM, frappe pas très fort appart si vous le boosté.
Kaskargo, seul monstre qui risque de vous OS un perso de votre team. A chaque fois qu’il joue, il lance des glyphes, et si vous vous retrouvez sur l’une d’entre elle, elle vous tue.
 
Abrakleur clair, monstre qui désenvoute qu’il il vous tape au cac. Sinon il a une petite force de frappe qui s’applique à une distance maximum de 3 cases.
 
 Meupette, monstre inutile, frappe une seul fois par tour. Il frappe sur toute une ligne entre 100 et 200.
 
 

Vous voici donc arrivez devant le Boss :
 Le Kimbo : L’un des seul Boss 1.29 avec le krala, rasboul, gourlo qui dispose d'un état invulnérable comme les boss frigost. Si vous ne lui retiré pas l'état, ce monstre ne peut pas être tué sauf si vous êtes motivé à le tuer aux dommages poussés.
Il faut impérativement le laisser tranquille si vous n'avez pas tuer tout les autres monstres, il ne faut pas qu'il commence son tour sur une glyphe de Kaskargo.

Comment désactiver son état :

- Le Kimbo peut activer deux états lorsqu'il reçoit des dommages.
L'état "Pair" : Lorsqu'il reçoit des dommages Feu/Air
L'état "Impair" : Lorsqu'il reçoit des dommages Eau/Terre
Le Kimbo est donc IMMUNISE contre l'élément neutre, ranger vos Kari.

En tout début de combat le Kimbo va invoquer son disciple, intuable sauf par dommages de poussé, il est impératif de laisser le disciple tranquille.
Pour désactivé l'état du Kimbo il faut :

1 - Tuer tout les monstres afin qu'il ne reste plus que lui.
2 - Activer l'un de ses états, il faut choisir avec quel éléments vous aller le tuer, c'est soit feu/air soit Terre/eau.

C'est alors que viens le moment le plus délicat du combat, une seule erreur et c'est la mort assurée.
Il faut se placer par rapport à la position du disciple.
Lorsque le Kimbo entre dans un état son disciple va lancer un système de glyphe similaire au kaskargo, seulement les glyphes seront sur la moitié des cases de la map (une case sur deux)

Comment se placer : En état Pair les cases de glyphe sont active à partir de la case ou se trouve le disciple en gros il faut se placer une case sur deux en prenant comme point de repère le cac du disciple (Il ne faut jamais être à son cac, il OS), il faut donc tout calculer pour être bien placer.
La position est inverse pour l'autre état, point de repère à partir de la case ou se trouve le Kimbo.

Une fois les glypes sur la map il faudra positionner le Kimbo sur l'une d'entre elle pour qu'il ait -400% de rési dans les éléments que vous avez activés. (Comme il a 400% de rési de base, il arrive à 0%).

Très important : Il faut également repousser le disciple dans l'une des glyphe qu'il a fait pour qu'elle se réactive au même endroit, si cela n'est pas fait les glyphe sont inversé au tour d'après, et aussi il faut de nouveau frapper le kimbo dans le même élément que le tour d'avant.

Drop intéressant : Chaussette du Kimbo, Spénoïde du Kimbo, et les ressources des monstres qui sont avec le Kimbo, tels que les tresses de Poolay, etoffe Meupette, coco du Bitouf Aérien, coquille de Kaskargo.  
 Aller c'est sur cette magnifique vidéo que nous finissons ce tutoriel, si vous avez toutefois des questions sur ce donjon, ou des conseils à nous donner nous sommes preneur !

mardi 10 avril 2012

emote peur


L’emote peur s’obtient en 19,24. Le zaap le plus proche est le zaap Amakna (Rivage du golfe sufokien) en [10,22].
Nombre de personne requise : 1
 Une fois arrivé sur la map en [19,24] il vous suffit de descendre de une map.

 
Une fois l’action effectuée, rendez-vous dans cette petite maison.


Cliquer sur le truc bizarre, et vous voila à tous jamais maudit par la peur qui sommeil en vous, Mouhahaha !!!


dimanche 8 avril 2012

Emote Applaudir

L’emote applaudir s'obtient en -2,-6. Les zaaps les plus proches sont soit le zaap Amakna (Le village)[-2;0], soit le zaap Amakna (La montagne des Craqueleurs) [-5;-8].
Nombres de personnes requises : 10 à 11, je m'explique la 11ème personne devra être situé hors de la grotte pour ouvrir l'accès aux autres.

Accès à la case X, endroit ou se situe mon Zobal : Monter de une map, entrer dans la grotte (les escaliers), passer la map de la grotte, tourner à droite, descendre de une map, puis tourner à gauche et monter sur la dalle pour ouvrir la porte.
Une fois cette action faite, entrer dans la grotte, puis vous arrivez à une salle ou vous devrez compléter des dalles, et actionner un levier.

 Il faut se dépêcher, car le chariot ne laisse pas le passage ouvert très longtemps.

Voici le placement à adopter pour avoir l'accès à la prochaine salle. 9 personnages pour les dalles, et un autre perso pour actionner le levier.

Et vous voila en possession de l'émote applaudir, mais ne frappez pas trop fort dans vos mains ça risquerais de faire mal ;) 

Allez sur l'île Otomaï

Nous allons vous expliquer comment aller sur l'île Otomaï, qui vous donnera accès à plusieurs nouveaux donjons.
1er Etape, se rendre devant le Capitaine Kradoc en 12,29 pour débuter la quête. Pour ceci, prenais le zaap Amakna (Plaine des Scarafeuilles) en -1,24 puis marcher un petit peu :)

 Ensuite parler au Capitaine Kradoc, attention il peux vous demander de faire des truc dégelasse, mais non je déconne :)
3ème Etape,  il vous demande d’allez lui chercher quelques petites ressourses assez simple à avoir, vous pouvez soit les drops, soit les acheter en HDV. Le gros boulet se drop soit sur les Raul Mops, soit sur les Porkass.
 Donner lui les ressourses et c’est parti vers l’île, Whaou !!
Vous voula parez à affronter une petite série de combat sur le navire qui sont relativement facile à faire.
Voici les mobs que vous allez rencontrer.
 
 
 Le petit tour en bateau est finit, reparlé au capitaine pour continuer le voyage, puis pour continuer la quête.
 
Et vous voila reparti pour drop des ressources, toutes les ressources que le capitaine vous demande peuvent ce droper sur l'île.
Une fois votre mission accomplie, la prochaine étape aller sur otomaï !!!
Et vous voici enfin arrivé, en espérant que le voyage vous aura plus :)
Et un petit détail, allé sauvegarder le zaap qui se situe vraiment pas loin de la map sur la qu'elle vous arrivez et qui vous évitera, de remarchez du zaap scarafeuille au capitaine.